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Usabilidad, Inmersión y Gamificación

Teorías

de la

inmersión

La narración virtual para favorecer la inmersión

  • Foto del escritor: Alex Monroy
    Alex Monroy
  • 28 abr 2019
  • 3 Min. de lectura

La progresiva popularización de Internet caracterizada por su eminente orientación hacia el usuario y sus actividades sociales en la web ha propiciado la presencia de la mayoría de los medios de comunicación en este entorno. A esta tendencia también han contribuido el perfeccionamiento de los motores de búsqueda, que facilitan a sus usuarios un acceso cada vez más preciso a la información, y la buena acogida que ha tenido para los internautas la incorporación de contenidos multimedia en la Web, siendo especialmente relevante el caso del video en línea. El aumento de consumo de información en la red se debe, en gran medida, al ejercicio de adaptación al formato web que, durante los últimos años, Puede afirmarse que esta red de documentación en medios de comunicación como medio de comunicación en sí mismo vehicula el conocimiento que generan los ámbitos informativos, sobre ciencias de la información y comunicación en sus diversos aspectos informativos. Participa por tanto y ampliamente en la filosofía de la sociedad que habitamos, como red social basada en el conocimiento distribuido y colaborativo, que es precisamente el espíritu que subyace en la estructura de contenidos que presenta nuestro medio de comunicación.

  • Puede emitir información sonora y audiovisual en tiempo real y en diferido, "a la carta o bajo demanda", a través del canal web propio integrado de producción multimedia Complumedia RTVDoc.

  • Los contenidos se estructuran en forma de biblioteca virtual-mediateca en línea y aparecen sistematizados por ámbitos de estudio en ciencias de la información, líneas temáticas de interés y nodos iberoamericanos.

  • Integrado en redes sociales generalistas y académico-científicas, el medio contribuye a la colaboración y distribución del conocimiento sobre gestión de información digital en medios de comunicación.

Experimentación con entornos inmersivos

realidad virtual y videojuegos

En Estados Unidos, que comenzaron a experimentar ya a finales de la década de 1990 y principios de la siguiente con sus aplicaciones. Un ejemplo son los dos seminarios consecutivos organizados por la University of Minnesota a través del Institute for New Media Studies, en 2001 y 2002, respectivamente: Playing the news: Journalism, interactive and narrative games, se centró en qué podía aportar la lógica del videojuego a la creación de información; y Sensing the news: What new technologies could mean for journalism, se ocupó de cómo integrar las tecnologías emergentes, centradas en aumentar la inmersión sensorial en aquello que se ve y se oye. El audio interactivo e inmersivo, el vídeo y la fotografía en 360 grados, las cámaras web, y el vídeo y la fotografía en tres dimensiones o la realidad aumentada ofrecían caminos de exploración para el relato periodístico y aumentaban la sensación de exploración de un lugar. Algunos centros experimentaron pronto con sus posibilidades. La escuela de periodismo de la Columbia University, a través del Center for New Media, llevó a cabo varios experimentos prácticos con vídeo omnidireccional y realidad aumentada (Höllerer; Feiner; Pavlik, 1999). En 1997 cubrieron la tradicional celebración del día de San Patricio en Nueva York con vídeo en 360 grados. Durante el desfile, los estudiantes grabaron la manifestación de organizaciones de gays y lesbianas y su posterior detención policial. Dos años más tarde, después que Amadou Diallo, un residente del Bronx, fue muerto por 41 disparos policiales, colaboraron con periodistas de APBNews.com en un reportaje fotográfico en 360 grados del lugar del asesinato. También utilizaron la realidad aumentada, para rememorar hechos del pasado, como la revuelta estudiantil de 1968 en el campus de la Universidad (Pavlik, 2001).

414 El profesional de la información, 2015, julio-agosto, v. 24, n. 4. eISSN: 1699-2407



 
 
 

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