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Usabilidad, Inmersión y Gamificación

Teorías

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Antecedentes y características de la gamificación

  • Foto del escritor: Alex Monroy
    Alex Monroy
  • 28 abr 2019
  • 1 Min. de lectura

Mientras que las implementaciones más recientes sobre gamification aparecen todos los días, el concepto en sí tiene más de 100 años de antigüedad.


Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte de su progreso y se crearon los primeros juegos con reglas que datan de 3.000 años antes de Cristo en Mesopotamia, el conocimiento contemporáneo lo descubriera en 1922, el inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se reveló como “el juego de las veinte casillas” y que se utilizó en la historia antigua desde la India a Egipto.

Es un ejemplo de “gamificación” porque, era una especie de carrera de dados, reflejaba hechos relacionados con la existencia, quien participaba “jugaba” una vida real con casillas como ankh nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años en el que se podía alcanzar la divinidad).

Así, se aprendía que una vida está llena de altibajos, de contratiempos, que se puede tener fortuna o no, y que el objetivo final es llegar a ser una especie de ente divino para alcanzar el honor de ser enterrado con todos tus esclavos en una pirámide de piedra (anótese aquí las peculiaridades de las creencias de cada cultura).


 
 
 

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